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Geschichten erzählen

Schickt Codie zurück in den Bildschirm

Warum ist es wichtig, genaue Befehle zu geben?

Ein Computer kann immer nur genau das machen, was die Menschen ihm mithilfe von Programmen vorgeben. Ein Programm ist eine Folge von verschiedenen Befehlen. Dabei muss der Befehl genau sein. Manche Befehle wiederholen sich, bei manchen Befehlen ist die Reihenfolge wichtig.

Material

  • Stift
  • Ausdruck der Vorlage Gitter mit Hindernissen
  • Ausdruck der Vorlage Gitter Start und Ziel
  • Ausdruck der Pfeile

Aktivität

Die Schülerinnen und Schüler sind mit dem Erstellen eines Programmes, das aus Pfeilen besteht, bereits vertraut.

Als Einstimmung wenden die Kinder das Wissen an und lösen Aufgabe 1: Codie wird über bestimmte Stationen ins Ziel programmiert. Erzählen Sie den Kindern dabei eine Geschichte, was Codie unterwegs alles erlebt. Beispielsweise muss Codie erst zum Auto, denn damit kann er zum Segelboot fahren. Mit dem segelt er über das Meer und gelangt am Ende in den Bildschirm.

Um das Gelernte spielerisch zu vertiefen, platzieren die Kinder in Aufgabe 2 selbst Stationen auf dem Feld und denken sich dazu eine Geschichte aus. Diese Aktivität lässt sich als Aufgabe mit der gesamten Gruppe, in Kleingruppen oder Paar-Arbeit lösen.

Besprechen Sie mit den Kindern den Bezug zu ihrem Alltag mit dem Beispiel aus „In Echt“.

In dieser Aktivität trainieren die Kinder informatische Fähigkeiten. Insbesondere die Dekomposition, also die Zerlegung von komplexen Bewegungsabläufen in kleine Teilschritte. Dabei abstrahieren sie von der Pfeilsprache auf die Bewegungen und umgekehrt. Sie entwerfen ein analoges Programm. Außerdem erstellen die Kinder einen Algorithmus, um die Aufgaben zu lösen. Schrittweise erstellen sie Anweisungen und müssen diese gegebenenfalls korrigieren oder, in der Geschichte, flexibel anpassen.

Aufgabe 1 – Codies Reise in den Bildschirm

Codie sitzt oben links im Feld und folgt den Befehlen deines Pfeil-Programms. Es folgt den Pfeilen Schritt für Schritt. Hört auf die Geschichte und schreibt das Programm so, dass Codie unterwegs zum Ziel an den richtigen Stationen vorbei kommt.

Übersicht mit farbigen Symbolen auf schwarzem Hintergrund: eine Figur, Filmkamera, Auto, Segelboot, Baum mit Bank, Zug und Tablet.
Eine Welt voller Möglichkeiten: Zwischen Filmkamera, Fahrzeugen, Boot und Park gilt es, den richtigen Weg zum Tablet zu finden. 1/1

Aufgabe 2 – Schreibt eure eigene Geschichte!

Denkt euch eigene Stationen aus und zeichnet diese in das Feld. Schreibt ein Programm, mit dem Codie zum Ziel kommt und erzählt dabei, was es unterwegs so alles erlebt!

Rasterförmiges Spielfeld mit 5 × 5 Feldern: Eine farbige Figur steht oben links, ein Tablet-Symbol befindet sich unten rechts.
Vom Start zum Ziel: Auf dem Raster wird der Weg der Figur Schritt für Schritt geplant - eine spielerische Einführung in algorithmisches Denken. 1/1

Aus dem Alltag

Genaue Befehle und kleine Programme erleben wir jeden Tag. Zum Beispiel beim Zähneputzen:

  1. Zahnpasta auf die Zahnbürste machen
  2. Zähne putzen
  3. Mund ausspülen

Nur in dieser Reihenfolge klappt das Zähneputzen. Genau waren diese Befehle noch nicht ganz: Wie viel Zahnpasta soll auf die Zahnbürste? Oder wessen Mund spülst du aus?
Kannst du es besser formulieren?